授業レポート:図書館情報学演習

授業レポート

2021年12月8日更新

図書館情報学演習で「図書館のゲーム型学習教材」を作成中

この授業では、司書資格の取得を目指す学生たちが受講し、図書館・情報サービスの現場で必要となる知識・スキルを具体的に学んでいます。

学習・教育の場にゲームの要素を取り入れる「ゲーミフィケーション」の考え方が学校などで広がっていますが、各種の図書館でも利用や交流を促進するために「図書館でゲーム」を行うイベントが盛り上がりをみせています。2021年度の本演習では「図書館のゲーム型学習教材」を学生目線で自由に作成。この日(11/30取材)の授業では学習教材の作成作業に役立てる目的で、総合図書館の司書によるオリエンテーションとして、「図書館関連のゲーム(ボードゲーム/カードゲーム)」を「図書館でプレイ」してみました。

司書になったつもりでレファレンスサービスを体験できるようなゲームや、カードに描かれた絵柄や言葉を用いながら物語を創作していくゲーム、5音の言葉と7音の言葉のカードを組み合わせて短歌を作るゲームなどを試し、学生たちは大いに盛り上がり、創作意欲をかきたてられていた様子でした。
(*下記、授業内で取り組んだゲーム欄参照)

ボードゲームやカードゲームを活用する取り組みは、図書館(資料/空間/人的資源)についての理解を深めるという目的にとどまりません。知識・教養を高め、論理的思考を育み、コミュニケーション能力を向上させ、留学生の日本語教育を支援することなどにつながるため、正課外の教育支援活動としても注目されています。

授業を担当する基礎総合教育部 塩﨑 亮 准教授は今後の授業展開について「昨年度はオンライン授業のため個々人で学習教材を作成しましたが、今年度の対面授業ではテーブルトークRPGとカードゲームの2グループに分かれて作業に取り組んできました。無事に完成したら達成感を味わえるでしょう。市販のゲームでも楽しく学べるかもしれませんが、ここではむしろ、学ぶ道具を自分たちで試行錯誤しながらつくる過程自体に学習効果を期待しています」と語られました。

講義概要(シラバスより)

  • 学びの意義と目標
    受講者自らがテーマを設定の上、探究的な学習を行う。記録された情報を探し、整理した上で人に伝える力を育むとともに、今後の進路を考える契機となることをも狙う。
  • 内容
    司書課程の必修科目で学んだ内容に即し、受講者自身のアイディアにもとづき年間テーマを決め、総合的な演習を行う。年間テーマの例としては、共同調査、イベントの実施、教材の作成等が想定される。

授業内で取り組んだゲーム

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